교전을 시뮬레이션한다는 것
"전투를 시뮬레이션한다"는 말은 사실 여러 다른 일을 한 단어로 묶은 것입니다. 전차 한 발이 장갑을 관통하는지(밀리초·밀리미터)와, 군단이 일주일간 작전하면 누가 이기는지(일·킬로미터)는 완전히 다른 질문입니다. 하나의 해상도로 둘 다 풀 수는 없습니다. 그래서 교전 모델링은 다해상도(multi-resolution) 로 갑니다.
해상도의 피라미드
도식 렌더링 중…
아래로 갈수록 정밀하지만 느리고, 위로 갈수록 빠르지만 추상적입니다. 같은 "교전"이라도 어느 층의 질문이냐에 따라 도구가 다릅니다.
두 해상도 — 물리(T1) vs 추상(T2)
실무에서 자주 쓰는 건 두 층입니다.
| T1 — 물리 해상도 | T2 — 추상 해상도 | |
|---|---|---|
| 단위 | 발사체·장갑·궤적 | 부대·전력·확률 |
| 방법 | PhysX 탄도·관통 | Lanchester·살보 |
| 속도 | 느림(런당 분) | 빠름(군단 밀리초) |
| 용도 | 정밀 검증 | COA 대량 탐색 |
- T1(물리) — 발사체가 실제로 날아가 장갑을 관통하는지를 PhysX로 계산. 한 교전이 정밀하지만 무겁습니다.
- T2(추상) — 교전을 확률·미분방정식으로 푼다. 수천 entity의 군단급 교전을 밀리초에.
둘을 잇는 다리 — 보정(calibration)
다해상도의 핵심은 두 층이 따로 노는 게 아니라 서로 보정한다는 것입니다.
도식 렌더링 중…
T2로 수백 개 작전안(COA)을 빠르게 거르고, 유망한 것만 T1 물리로 정밀 검증합니다. 그리고 T1에서 실측한 격파율(Pk) 을 T2에 되먹여 추상 모델을 보정합니다. 빠름(T2)과 정밀(T1)을 둘 다 얻는 거죠.
💡 다해상도의 입증 — 같은 작전을 T2(추상)와 T1(물리)로 풀어 결과가 일관되게 수렴하면, 그 모델은 신뢰할 수 있습니다. 실제로 한 작전의 생존율이 T2 추상에서 0.94, T1 물리에서 0.88로 같은 방향을 가리킨 사례가 있습니다 — 해상도는 달라도 결론은 통했습니다.
⚠️ 추상 모델만 믿지 마라 — T2는 빠르지만 계수(Pk·Ph)가 틀리면 통째로 어긋납니다. 반드시 T1 물리(또는 실측)로 주기적으로 보정해야 합니다. "빠른 답"과 "맞는 답"은 다릅니다.
한 줄 정리
📌 교전 시뮬은 다해상도다 — 공학(밀리초)부터 전략(주)까지 층이 다르다. 실무는 T1(물리, 정밀·느림) 과 T2(추상, 빠름·근사) 를 오가며, T2로 COA를 대량 탐색하고 T1로 정밀 검증한 뒤 실측값으로 T2를 보정한다. 빠름과 정밀을 둘 다 얻는 게 다해상도의 목적이다.
